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Intellektus Pseudica
#1
Wie der nicht ganz ernstgemeinte Titel verraten lässt, werde ich hier unnütze Gedanken reinpacken, die mich beschäftigen, aber nicht schwer genug sind, um daraus eine Diskussion zu machen. Je nachdem, ob ich Lust oder Zeit habe kommen hier unregelmäßig und selten Beiträge rein. Ich versuche sie thematisch einzuführen, so dass jeder sofort sehen kann, dass es sich nicht lohnt weiter zu lesen. Der Opener dient jetzt nur als Platzhalter, bis ich was geeignetes gefunden habe, über dass es sich nicht lohnt sich aufzuregen.

Vorlage -

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#2
Tags: Postmodernismus, Feminismus, Konstruktivismus, Ideologien
Thema: Umgang von Videospielen mit Grenzen
Quelle: Zeit online
Autor: Matthias Kreienbrink
Motivation: Propaganda, Werbung
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Auf Zeit online wurde just ein Artikel veröffentlicht, der sich um Grenzen in Videospielen kümmern will. Zunächst gibt es die üblichen einführenden Verse, die auch Fachfremden helfen sollen einen groben Überblick zu erhalten. Demnach werden Kartenränder entweder mit unsichtbaren Wänden oder Bergen/Wäldern kaschiert. Dazu verknüpft der Autor dieses Prinzip mit dem Roman 'Die Wand' von Marlene Haushofer, dessen Trailer zur Verfilmung einige gesehen haben dürften oder sogar den Roman gelesen haben könnten. Bis hier hin macht Kreienbrink alles richtig, da in 'Die Wand' tatsächlich eine Analogie zu den unsichtbaren Wänden in Video-/PC-Spielen behandelt. Allerdings hat Kreienbrink das Buch nicht willkürlich erwähnt, denn Wände sollen in diesem Artikel zum Antagonisten einer guten Gesellschaft werden.

Wo ein Antagonist ist, muss es auch einen Helden geben. Kreienbrink stellt nun ein Projekt vor, welches zur Zeit in Berlin entwickelt wird und die Berliner Mauer thematisiert, die in ein futuristisches Setting im Jahre 2089 gesetzt wird. Es nennt sich 'All Walls Must Fall' und wird bei Inbetween Games entwickelt, welche aus drei Indie-Entwicklern bestehen, die laut ihrem Twitterprofil auch an größeren Titeln wie Spec Ops: The Line und Dead Island 2 mitwirkten. Bestimmt ein interessanter Titel, aber er ist nicht der Held in dieser Schrift. 'All Walls Must Fall' bezieht sich auf einen historischen Kontext und dieser steht genau wie die Grenze in 'Die Wand' für etwas Bedrohliches. Spätestens hier wird klar - Grenzen sind schlecht!

Dass Grenzen in Spielen oft nur eine Mechanik sind, die begrenzte Rechenleistung berücksichtigt, verschweigt er nicht. Was er jedoch durchaus macht, ist den Fakt zu umschiffen, dass Grenzen auch Orientierung bedeutet. Ein Spiel ohne Grenzen kann einen Spieler in die Bedeutungslosigkeit zwingen. Wenn wir einen linearen Shooter spielen, sagen wir 'Bioshock Infinite', der zudem sehr storylastig ist und es weder Grenzen noch Begrenzungen gäbe - es wäre kein Spiel und keiner würde sich darin zurecht finden. So bleibt die Frage, was der Autor eigentlich beklagt.

Zitat:Grenzen sind für uns selbstverständlich: Auf einer Karte umrissen, erkennen wir Staaten, verbinden mit ihnen Sprachen, Bräuche und Geschichte, in der gestorben und gesiegt wurde. Videospiele, so scheint es, haben Grenzen dankbar aufgegriffen. (Kreienbrink, Zeit online)

Grenzen sind aber mehr als nur Wände und Wälder. Grenzen sind auch willkürliche und unwillkürliche Setzungen der Menschheit. Ländergrenzen sind oft durch Krieg und Kolonialismus entstanden, durch brutale Eroberungen und Unterdrückung. Umso beachtlicher ist, dass Kreienbrink Krieg, Grenzen sowie Sprachen, Bräuche und Geschichten in einen Satz packt. Da nun Sprache, Kultur und Unterdrückung in einer Traditionslinie zueinander stehen, kann er einen Satz weiter Videospiele als Nutznieser dieser schrecklichen Dinge vorstellen.

Grenzen sind also der Urquell der Kriege. Das ist an sich gar nicht falsch oder - es ist nicht ganz falsch. Jedoch ist ein Spiel ein Spiel und gehört damit nicht nur zur Kunst, sondern auch in Gänze zu dem, was wir Menschen Kreativität nennen. Künstler beobachten ihre Welt. Sie suchen nach geeigneten Abstraktionen, manipulieren diese und stellen einen Sinnzusammenhang heraus oder eben einen neuen daraus her. Möchte ein Künstler nicht nur 'Kunst um der Kunst willen' produzieren, sondern auch davon leben, so muss er darauf achten, dass sein Werk Anknüpfungspunkte für Rezipienten bereithält. Haushofer hätte 'Die Wand' durchaus auch auf Klingonisch und in einer eigenen Interpretation von Grammatik schreiben können, jedoch hätte den Roman keiner mehr verstanden und noch weniger hätten ihn gekauft. Auch Spieleentwickler reflektieren ihre Welt und das, was darin geschieht. Sie müssen den Spagat zwischen eigener Erfahrungen und den Erfahrungen aller innerhalb ihres Kulturkreises (und besser noch darüber hinaus) machen, damit auch 'der Andere' es versteht. So ist es kein Wunder, dass Videospiele alles behandeln, was auch in der Literatur, Musik und im Film behandelt wird. Krieg, Hass, Liebe, Gewalt, Vergebung, Familie, (Kinds-)Missbrauch, Freundschaft, Abenteuer, Angst und eben alles, was täglich auf dieser Welt passierte und passiert. Kreienbrink jedoch schränkt Videospiele auf das Schlechte der Grenzen ein. Strategiespiele fordern den Spieler auf zu vernichten und zu erobern. In Shootern will der Mensch sogar sein Land verteidigen! In Rollenspielen geben Grenzen den Spielern die Möglichkeit eine Armee zu führen. Egal, wo wir auf Grenzen treffen - sie bedeuten immer Krieg!

Zitat:Sniper 3: Ghost Warrior, The Division, oder Ghost Recon: Wildlands ergehen sich in Geschichten von Aufstand, Kriminalität und verlorengegangener Ordnung. Sie wollen realistisch sein, nehmen sich reale Konflikte als Vorbild. Letztlich sollten sie aber vor allem Spaß machen. (Kreienbrink, Zeit online)

Hier könnte es dem Autor dämmern, dass Grenzen nicht nur Krieg bedeuten, sondern auch Orientierung und Schutz. Ordnung bedeutet auch sozialer Friede und Rechtssicherheit. Er geht darauf aber überhaupt nicht ein, sondern wirft dem Spiel vor in erster Linie Spaß machen zu wollen. Konflikte und Mord als Party, so hätte er es beschreiben können. Ihm gefällt nicht, dass eine Idee gleichsam grausam wie unterhaltsam sein kann. Letztendlich sind Spiele Herausforderungen auf mehreren Ebenen. Einmal mit den Hürden, die sie vorgeben. Aber sie sind auch eine Herausforderung mit sich selbst. Bin ich gut/schnell/fähig/klug genug? Man kann Videospiele als gespielte Messe für alles schlechte dieser Welt sehen. Man kann es aber auch so drehen, dass die Erwartung gut unterhalten zu werden mit dem Schrecken der Realität verknüpft werden. Videospieler machen es sich also nicht einfach. Sie gestalten ihre Freizeit mit Spaß, aber auch mit schwerer Kost. Dass die wenigsten Spieler auf einem der beiden Extreme zu verorten sind ist klar. Viele werden nicht über das, was sie sehen reflektieren, sondern einfach nur Achievements sammeln. Andere erfreuen sich an der Brutalität, die ein Spiel darstellt. Wieder andere suchen den Kick darin, ihre eigenen Unzulänglichkeiten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad zu überwinden. Hier muss man die Frage stellen: Was für eine Funktion wollen wir Spielen zuschreiben?

Zitat:"Dekonstruiert!", lautet eine Losung der späten Postmoderne. Eine Aufforderung, Institutionen, Begriffe und vermeintliche Wahrheiten auseinanderzunehmen. Videospiele haben den Schrei anscheinend kaum gehört. (Kreienbrink, Zeit online)

Auf Seite 2 heißt es 'in ya face, bitch!'. Schon im ersten Satz wird der Held des Artikels vorgestellt. Die Postmoderne. Während Kreienbrink sich auf der ersten Seite sehr viel Mühe gab, Grenzen nicht nur für alles Schlechte der Welt verantwortlich zu machen, sondern sie auch als vom Menschen konstruiert erscheinen zu lassen, so muss es eine Idee geben, die sich heldenhaft dieser Hydra stellt. Die Ordnung, der Krieg, die Grenze - die Postmodernisten kümmern sich darum. Hierzu sei angemerkt, dass der Postmodernismus ein Zweig eines radikalen Konstruktivismus' ist. Wenn nicht sogar ist er die radikalste Abwandlung dessen. Alles ist konstruiert. Wir sehen nicht dieselben Farben, wir schmecken nicht dieselben Geschmäcker, wir hören nicht dieselben Töne. Alles ist relativ. Da wir begrenzte (oder theologisch: bedingte) Wesen sind, können wir die Realität nicht kennen. Wer die Realität nicht kennt, der kennt die Wahrheit nicht. Da niemand die Wahrheit kennt, ist alles, was der Mensch sagt und erschaffen hat Krone derselben Lüge. Da der Mensch (oder vielmehr 'Der Mann') nichts anderes tut, als zu Unterdrücken, zu Foltern und zu Morden, müssen seine Institutionen und seine Begriffe 'dekonstruiert' werden, damit jeder sieht, dass die Welt 'was Gemachtes' ist. Was vom Menschen (oder vom Manne) gemacht wurde, ist aber eine Lüge und daher unweigerlich mit dem Leid der anderen verbunden. Der Postmodernismus möchte dieses Leid beenden, indem er ein für allemal klarstellt: Es gibt keine Wahrheit!

Chaos ist es, was wir brauchen. Es gibt kein Geschlecht, weder sozial noch biologisch. Es gibt keinen Gott, weder physisch noch psychologisch. Es gibt keine Hierarchie, weder vom Mann, noch vom Mann. Alles ist gleich, alles ist richtig. Deswegen ist aber erstmal alles falsch, da die Welt auf eine Lüge gebaut wurde. Aber nach der Dekonstruktion ist alles wieder richtig, weil dann alles gleichberechtigt ist. Denn es gibt keine Wahrheit. Außer der Wahrheit des Postmodernismus'.

Kreienbrink behauptet, dass wir in einem Zeitalter der Postmoderne leben. Daher haben sich auch Videospiele dieser fantastischen Zeit unterzuordnen und auch die Wahrheiten dieser Zeit zu vermitteln. Videospiele sind damit ein Anachronismus, denn man habe ja schon längst die Strukturen ihrer Erzählungen dekonstruiert. Zwar bedienen sich diese an historischen Beispielen, aber diese sind schon lange zur Lüge geworden, wenn man sie auf die falsche Weise erzählen mag. Nun gibt er zu, dass Grenzen nötig sind, um Spaß zu machen. Aber er fordert, dass mit diesen Grenzen intelligenter umgegangen werden soll. Waren Grenzen auf Seite 1 noch Ursprung alles Bösen, so sind sie jetzt auf einmal notwendig, sollen aber im postmodernistischem Sinne kritisiert werden. Das ist nämlich ihre Pflicht.

Zitat:"Videospiele sind hochkommerzielle Produkte", sagt der Gamesentwickler Jan David Hassel. Gerade die großen Studios würden in ihren Spielen zwar gerne hochbrisante Szenarien bieten, dann aber keine Positionen einnehmen. Der Kunde dürfe eben nicht verschreckt werden. Oder wird er vielleicht einfach nicht ernst genommen? (Kreienbrink, Zeit online)

Hassel (Inbetween Games) stellt fest, dass Videospiele zu sehr in der Verkettung von Einnahmen und Ausgaben gefangen sind. Ob man diesen Vorwurf in einer Zeit noch machen kann, in der Ein-Mann(/Frau/Zhe/Ze/X**)-Projekte einfacher denn je publiziert und distribuiert werden können und auch werden, bleibt offen. Auch hier wird subtil die Frage gestellt, inwieweit alle erfolgreichen Videospieleentwickler in der Pflicht stehen, einer bestimmten ideologischen Fahrtrichtung folgen zu müssen. Offensichtlich sind diese Titel aber kommerziell nicht erfolgreich, aber auch dies ist Teil einer Wahrheit der alten Männer, die so nicht stimmen kann. Denn alle wollen Postmodernisten sein. Alle. Der Kunde wird offensichtlich einfach nur nicht ernstgenommen und unterdrückt, denn der große Spielemarkt will nicht, dass sie andere Inhalte zu sehen bekommen, als die Perpetuierung alter und längst dekonstruierter Wahrheiten und Strukturen. Der Spielemarkt will, dass der Kunde hasserfüllt und kriegerisch bleibt.

Zitat:So ist es anscheinend einfacher, sich in altbewährten Strukturen zu bewegen. Die Spieler selten mit den Konsequenzen ihres vermeintlichen Sieges zu konfrontieren. (Kreienbrink, Zeit online)

Dieser Vorwurf wird nicht nur aus der postmodernistischen Ecke gemacht. Man hat einen Feind besiegt, aber was kommt danach?! Sollte sich ein Spiel als finanzieller Erfolg erweisen, wird diese Frage meistens im Sequel beantwortet. Da Geschichte niemals zu Ende ist, weder real noch theoretisch, und ein Spiel mit 10 Stunden Spielzeit (linear/storygetrieben) aufwendig und teuer produziert wird, kann man nicht verlangen, alles zu zeigen, was man zeigen könnte. Wie viele Jahre sollen Spieleentwickler denn ihre eigenen Grenzen dekonstruieren? Vielleicht solange, bis sie nichts mehr publizieren?

Zitat:Grenzen gibt es in Spielen also viele. Jedoch selten die Aussage: An dieser Grenze scheiterst du. Und wir zeigen dir, wie sich das anfühlt. (Kreienbrink, Zeit online)


Der Schlusssatz des Artikels verdeutlicht nochmal, was Kreienbrink eigentlich will. Er will, dass Videospiele in postmodernistischer Tradition als Erziehungsmittel eingesetzt werden. Ein Spiel ist erst dann ein gutes Spiel, wenn es sich ideologisch auf Linie befindet. Der Spieler soll keine andere Ideologie angeboten bekommen, als die der Postmoderne. Denn er ist überhaupt nicht fähig alleine zu entscheiden, was gut und schlecht ist. Diese armen Entitäten müssen an die Hand genommen und geführt werden. Vielleicht täte es Kreienbrink mal gut, den Spieler ernstzunehmen. Ich möchte keine Videospiele, die mir seine Ideologie verkaufen. Jedenfalls nicht ausschließlich.
#3
Tags: Postmodernismus, Feminismus, Konstruktivismus, Ideologien
Thema: Cultural appropriation
Quelle: NY Times / The Guardian / CampusReform / Daily Mail
Autor: Divers
Motivation: Rassismus
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Wenn man mir vor einigen Jahren gesagt hätte, dass das Rassismusproblem in den USA vom schwarzen Teil der Bevölkerung ausgehen würde - ich hätte gelacht. Eher hätte ich gedacht, dass ich einen verrückten Rassisten vor mir habe, der versucht die Realität zu verdrehen und Stimmung gegen Menschen mit dunklerem Hautton zu machen. Momentan befinde ich mich an einem Punkt, an dem ich geneigt bin aber genau solch ein Statement zu machen. Ich tue es jedoch nicht, da es einen ganz großen Denkfehler beinhaltet: Eine Gruppe von Rassisten spricht niemals für eine gesamte Ethnie. Genausowenig wie der KKK für alle weißen Menschen spricht, wie der IS nicht für den Islam sprechen kann, genausowenig sprechen die Rassisten von Black Lives Matter für alle Schwarzen oder die gesamte Geschichte der Bewegung selbst.

BLM war ursprünglich eine Reaktion auf mehrere Fälle von (angeblich) unnötiger Polizeigewalt. Jugendliche sowie unbewaffnete Schwarze starben bei Polizeieinsätzen, unabhängig von einer begangenen Straftat. Das Vorurteil, dass die US-Polizei Probleme mit Rassismus hat, existiert nicht erst seit gestern. Auch ich habe dieses Vorurteil und ehrlich gesagt kann ich mich nicht an den Tag erinnern, wann ich zum ersten Mal darüber nachdachte, dass das vielleicht eine institutionelle Struktur sein könnte. Mit anderen Worten - das Vorurteil ist sehr alt. Wenn sogar eine Deutschnase wie ich solch ein Vorurteil besitzt, wie soll es da erst in den Armenvierteln der US-Städte aussehen? Gerade im schwarzen Teil der Bevölkerung? Natürlich hat es dort vielleicht sogar als erstes Gerüchte darüber gegeben und vielleicht gab es viel mehr als das - Beispiele. Generationen wuchsen mit dem Gefühl auf, dass sie anders behandelt würden. Dass Polizisten nicht nur Hilfe, sondern dass sie auch Lebensgefahr bedeuteten. Ein solches Leben, nicht nur bezogen auf institutionellen Rassismus sondern auch die Lebensumstände, kann man sich in einem sozial gut abgesicherten Deutschland kaum vorstellen. Selbst die schlimmsten Migrantenghettos sind nicht so verarmt, wie US-amerikanische Ghettos in den Metropolen. Sogar das Argument, dass es auf die 'relative' und nicht die 'absolute' Armut ankäme (was vollkommen richtig ist), versandet. Die Unterschiede zwischen Arm und Reich sind in den USA noch viel stärker definiert, als in Deutschland.

Menschen in Armut erleben sich oft als machtlos. Klar, Mittellosigkeit im Kapitalismus verdammt einen Menschen zur Handlungsunfähigkeit. So gibt es oft keine andere Chance als mit Drogen zu dealen, wenn man schnell ein paar Dollar machen möchte, um irgendwie an einen materiellen Wohlstand zu kommen. Einige mögen dieses Leben ja schätzen, aber die meisten hätten wohl lieber einfach einen Job, der ihnen in der Gesellschaft Respekt verleiht und ihnen das Gefühl gibt Teil des allgemeinen Spiels zu sein, ohne ständig auf der Ersatzbank sitzen zu müssen. Schwarze hatten es schwer, selbst noch einige Jahre nach dem Ende der Segregation bzw. der Sklaverei.

Heute sieht das anders aus. Das Bildungssystem ist überschwemmt mit den sogenannten 'Liberals', welche sich auch die Hälfte der Medienmacht und der Politik mit den 'Reps' teilen. Farbenblindheit, Menschenrechte und 'Equality of Oppertunities' sind in aller Munde. Einen Schwarzen für seine Hautfarbe abzuwerten wird hart sanktioniert, institutionell wie auch gesellschaftlich und in den Medien. Niemand will Rassist sein. Es gibt Förderprogramme für schwarze Kinder, es gibt Stipendien und Beratungsstellen, Gleichstellungsbeauftragte und andere Interessensverbände mit viel Einfluss auf das Bildungssystem und die Lokalpolitik. Damit ist das Rassismusproblem doch erledigt, oder?!

Nein. Das ist es nicht. Die Ghettoisierung und die Verarmung des schwarzen Teils der Bevölkerung können nur sehr mühsam über 'Empowerment'-Projekte beseitigt werden. Noch heute begehen Schwarze den Großteil aller Straftaten. Meistens handelt es sich hierbei um Kleindelikte, aber die Statistiken zeigen eindeutig: Kriminalität ist dort, wo (relative) Armut herrscht. Viele behaupten das Läge daran, dass man bei Weißen nur nicht so genau hinschaut, aber dies widerspricht dem Argument, dass Schwarze grundsätzlich öfter von relativer Armut betroffen sind. Wenn diese Armut nämlich Kriminalität und Brutalität hervorbringt und Schwarze darunter am härtesten zu leiden haben, dann begehen im Umkehrschluss auch weniger Weiße Straftaten - und das stimmt auch. Hier wird auch die schwere der Straftaten nicht unterschieden, sondern es geht nur um die blanke Zahl der Menschen, die eine Verurteilung kassierten oder sogar ins Gefängnis kamen. Also neigt man als Schwarzer dazu kriminell zu sein? Ja und nein. Ja, weil die Lebensumstände entsprechend sind. Nein, weil die bloße Hautfarbe keinerlei Einfluss auf die intrinsische Motivation eine Straftat zu begehen besitzt. Damit ist das Problem relativ gut eingegrenzt.

Jetzt ist es in den USA aber nicht so leicht relative Armut zu bekämpfen. Das Schulsystem bevorzugt jene Schulen, die Schüler mit hohen Leistungen produzieren. Diese Schulen bekommen einen größeren Teil des "Fundings", während Schulen die schlechter abschneiden weniger Geld zu Verfügung haben. Dies entspricht durch und durch dem amerikanischen Gedanken, sorgt aber dafür, dass Schulen in Brennpunkten einfach nicht die entsprechenden Lehrmaterialen zu Verfügung stellen können, die sie bräuchten, um auch Kinder mit Entwicklungsverzögerungen zu supporten. Meisten geht es dabei auch um die Menge an Lehrern, die man einstellen kann. Da in ärmeren Bevölkerungsschichten das kulturelle Kapital niedriger ist, als in besser situierten Familen, gehen Kinder oft mit einem Entwicklungsrückstand und weniger Vorwissen gen Schulanfang. Dies müssen dann die Lehrer abfangen und aufbauen. Da Kinder aber keine Maschinen sind und sich nicht nach Norm entwickeln, ist das für die Lehrer mehr ein Glücksspiel, als ein kalkulierbares Unterfangen. Die Kinder sind nicht dümmer als andere, sie gehen einfach bloß mit weniger Werkzeuge an die Arbeit.

Auch das soziale Netz in den USA ist nicht so großzügig, als dass es Arbeitslosen und Menschen die arbeitsunfähig sind eine große Teilnahme am kulturellen Leben ermöglichen würde. Selbst in Deutschland ist es kaum vorstellbar, wie ein Hartz IV-Empfänger Kontakte zur oberen Mittelschicht knüpfen soll, wenn er sich das Ticket für die Oper (unabhängig vom Interesse) nicht leisten kann. Ist man in den USA arm, dann ist man eben arm. 'Man' beschreibt hierbei eine gesamte Familie und nicht nur das einzelne Individuum. Dass in diesem Milieu Gewalt und Kriminalität eine stärkere Rolle spielen, dürfte kaum verwundern. Wer überleben will, der muss kämpfen und man kämpft nur auf den Schlachtfeldern, die man auch erreichen kann. Dort wird man hasserfüllt und verbittert, denn wenn das ganze Leben aus einer Kette ewigen Versagens besteht, dann fragt man sich irgendwann, ob man selbst wirklich das Problem ist oder ob es da noch andere Mechanismen gibt. Diese glaubt man auch zu finden: 'Ich bin arm, weil ich schwarz bin'.

Wer die letzte Folge von Alternativlos.org gehört hat, der bekam eine Menge über Gentrifizierung zu hören. Dabei handelt es sich um eine spekulationsgetriebene Werteschaffung im Immobilienmarkt. Wobei 'Werteschaffung' ein zynischer Begriff ist, da keine Werte geschaffen werden, sofern man Geld als Wert nicht anerkennen mag. Kommunen, die Pleite sind, versuchen über die Stadtplanung ihre Lebensräume für Menschen attraktiv zu machen, die Geld mitbringen. So werden Viertel, die eigentlich Sozialwohnungen und Eigentumswohnungen durchmischt halten konnten, auf Hipsterniveau aufgepeppt. Biomärkte, Szenecafés, Nähe zum Arbeitsplatz und allerlei andere 'Merkmale' sollen die Mittel- bis Oberschicht davon überzeugen, sich dort anzusiedeln. Das Problem ist, dass ärmere Bevölkerungsschichten das Stadtbild empfindlich stören. Über geplante Mechanismen wie arbiträre Motive (Spekulanten) werden diese aus ihren Wohnungen vertrieben. Irgendwo müssen diese Menschen aber hin und so bilden sich immer größere und klarer definierte Armenviertel. Ghettos. Arm und Reich leben Tür an Tür, jedoch ohne kulturelle Berührungspunkte, da die Lebenswirklichkeiten nahezu keinerlei Schnittpunkte aufweisen. Man sieht sich, aber man hält sich fern. Diesen Prozess rückgängig zu machen ist nahezu unmöglich, jedenfalls in einem freien Markt ohne staatliche Einmischung. Ghettos verkrusten und bilden eigene Identitäten. Identitäten haben den Vorteil, dass sie uns Gewissheit über unser Sein geben. Sie haben aber den Nachteil, dass wir an ihnen festhalten. So ist es für Bildungs- und Milieuaufsteiger nicht nur besonders schwierig, überhaupt eine Sprosse der gesellschafltichen Leiter höher zu kommen, es ist möglicherweise sogar psychologisch herausfordernd. Da Milieus gut abgegrenzt sind, bedeutet das für einen Hoffnungsträger auch den Kontakt zur Herkunft zu verlieren. Wer sich bildet, der spricht anders, isst anders, lebt anders. Die Gemeinsamkeiten zur Familie und zum Freundeskreis schwinden und verlieren sich gar. Diese Entwurzelung mag sehr schmerzhaft und hemmend sein und ist in jedem Fall ein ernstzunehmendes Leid. Kein Kind will sich seinen Eltern überlegen fühlen oder die wenigsten empfinden dies als Merkmal eines persönlichen Erfolges. Die einzige Konsequenz daraus wäre, Ghettos erst gar nicht entstehen zu lassen oder über eine Durchmischung dafür zu sorgen, dass kulturelle Gemeinsamkeiten zwischen den einzelnen Milieus wachsen können. In den USA ein nahezu undenkbares Szenario, denn dies bedeutete eine massenhafte Enteignung von Wohnungen mit dem gleichzeitigen Zugeständnis, dass die erhofften Effekte spät und nie auftreten werden. Wie gesagt - Menschen entwickeln sich nicht nach Norm.

Man kann es sich wohl kaum vorstellen, wie es ist, als Schwarzer in den USA in einem Armenviertel aufzuwachsen. Ein paradoxes Gemisch aus Wut und Resignation kann sich zu einem explosiven Gemisch hervortun. Nämlich genau dann, wenn zum richtigen Zeitpunkt das Falsche passiert. Zum Beispiel die Erschießung eines Kindes durch einen Polizisten, der seine Gefährdungslage nicht hinreichend begründen kann. Wer aus der Ohnmacht aufwachen möchte, der trägt viel angestaute Wut mit sich. Irgendwann steht man dann mit zig Freunden und Nachbarn auf der Straße und schreit in die Gesellschaft, dass auch das eigene Leben eine Rolle spielt.

Ende Teil I
  


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